Utilização de regras específicas para conceber programas através de uma linguagem própria. Exemplo: Visual Baisc, C, Assembler, Pascal, Fortran....

ASCII Estendido ASCII Standard Assembler Código de Máquina Compilador
Complemento a Dois Complemento a Um Contador de Instuções Customizar EBCDIC
Geração de Programa Linguagem Assembler Linguagem de Alto Nível Linguagem de Baixo Nível Linguagem Interpretada
Linkeditor Macro Pipelining Canalização Procedure
Programação Baseada em Objetos Programação Estruturada Rotina Sub-Rotina  

ASCII Estendido: Utiliza 8 bits para cada código, propiciando 128 códigos numerados de 128 a 255 (80H até FFH). Ficam associados a conjuntos de caracteres que podem variar conforme o fabricante do computador e a software house. Portanto, enquanto o conjunto de caracteres ASCII standard é um padrão universal para os equipamentos e programas, os caracteres estendidos só poderão ser interpretados corretamente por programas projetados especialmente para fazê-lo.

ASCII Standard (Básico): Utiliza 7 bits (ou 0 + 7 bits para o byte) gerando 128 códigos de caracteres entre 0 e 127 (00H até 7FH). Os 32 primeiros valores ficam reservados para códigos de controle de combinações e da impresora. Os 96 códigos restantes estão associados aos sinais de pontuação convencionais, aos digitos 0 a 9, e às letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto romano.

Assembler: Um programa de computador que converte programas escritos em assembly language, que podem ser lidos (ainda que com alguma dificuldade) pelas pessoas, para código de máquina executável.

Código de Máquina (Linguagem de Máquina): O resultado final da compilação de um assembly language ou qualquer linguagem de alto nível: seqüências de 1s e 0s carregadas e executadas por um microprocessador. É a única linguagem que os computadores entendem.

Compilador: No sentido mais geral, qualquer programa que transforme um conjunto de símbolos em outro obedecendo a uma série de regras sintáticas e semânticas; no sentido mais comum, um programa que traduz todo o código-fonte de programas escritos numa linguagem de alto nível em código-objeto antes da execução do programa. O código-objeto é o código de máquina, ou alguma variação do código de máquina.

Complemento a Dois: Um número do sistema de base 2 que representa o complmento real de outro número; nos computadores, esta técnica costuma ser usada para representar os números negativos. É calculado invertendo-se os dígitos e somando-se 1 ao resulotado.

Complemento a Um: Um número no sistema binário que representa o complemento do outro número. Basta inverter cada dígito do número.

Contador de Instruções (Registrador de Instruções): Um registrador (um pequeno circuito de memória de alta velocidade) que contém o endereço da próxima instrução a ser executada.

Customizar: Personalizar, ajustar. Modificar ou configurar produtos de hardware ou software de modo que se tornem mais adequandos às necessidades ou preferências do usuário.

EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code): Um esquema de codificação desenvolvido pela IBM para ser usado em seus computadores como um método de padronização de associação de valores bnários e caracteres alfabéticos, numeros, de pontuação e de controle de transmissão. É análogo ao ASCII, e utiliza 8 bits para a definição de 256 caracteres. Embora o EBCDIC não seja freqüente na microinformática, ele é bastante conhecido e utilizado em todo o mundo como o padrão da IBM para computadores de grande porte e minicomputadores.

Geração do Programa: O processo de criação de um arquivo executável. Tradicionalmente é feita em três etapas: (1) compilação do código-fonte escrito numa linguagem de alto nível para sua transformação no código-fonte de uma assembly language; (2) montagem do código-fonte em assembly language para que se transforme em arquivos-objetos na linguagem de máquina apropriada; (3) linkedição dos arquivos-objetos em linguagem de máquina com os diversos arquivos de dados, arquivos de run-time e arquivos de biblioteca para produzir um arquivo executável.

Linguagem Assembler: Um tipo de linguagem de programação de baixo nível na qual cada intrução corresponde diretamente a uma única instrução de máquina. Esta linguagem apresenta maior velocidade e controle sobre a máuina do que as linguagens de alto nível. O programador precisa fazer uso de um assembler para traduzir as instruções codificadas em assembly language para a linguagem de máquina.

Linguagem de Alto Nível: Uma linguagem de programação que propicia um certo nível de afastamento da linguagem de máquina equivalente através do uso de declarações, instruções de controle e outras estruturas sintáticas. Na prática, o termo é usado em relação a todas as linguagens que não a linguagem de máquina e as assembly languages.

Linguagem de Baixo Nível: Uma linguagem dependente da máquina e/ou que possui poucas instruções de controle e tipos de dados.

Linguagem Interpretada: uma linguagem que é interpretada (traduzida e executada instrução a instrução), ao contrário das linguagens compiladas, em que todas as instruções são traduzidas antes que se inicie a execução do programa.

Linkeditor: Um programa que reúne módulos compilados e arquivos de dados para criar um programa executável. Os linkeditores têm também outras funções, como a criação de bibliotecas.

Macro: Nos software aplicativos, um connjunto de teclas e instruções registradas e gravadas sob um nome abreviado. Quando esse nome (geralmente uma combinação de teclas) é especificado, o programa executa as instruções da macro. Os usuários costumam criar macros para poupar tempo, substituindo seqüências longas de teclas e comandos, usadas repetidamente, por um único nome. Nas linguagens de programação é um nome que define um conjunto de instruções que serão executadas no lugar do nome da macro, sempre que esse nome aparecer num programa.

Pipelining: (1) Um método de busca e decodificação de instruções (pré-processamento) no qual, a cada instante, várias instruções do programa se encontram em estágios diversos de busca ou decodificação. Numa situação ideal, o pipelining acelera o tempo de execução garantindo que o microprocessador não seja obrigado a esperar pelas instruções; quando a execução de uma instrução é concluída, a outra já está pronta, à espera. (2) Ou Canalização: no processamento paralelo é o método pelo qual as instruções são passadas de uma unidade de processamento para outra, como uma linha de montagem onde cada unidade fosse especializada em um determinado tipo de operação.

Procedure: Nos programas, uma seqüência de instruções, geralmente com constantes, tipos de dados e variáveis, que, em geral, executa uma única tarefa. As procedures também podem ser chamadas por outras procedures, e também pelo corpo principal do programa.

Programação Baseada em Objetos: Usa-se, também, a abreviatura OOP. Um paradigma de programação no qual cada programa é visto como uma coleção de objetos discretos que, por sua vez, são conjuntos auto-suficientes de estruturas de dados e rotinas que interagem com outros objetos. Uma classe define as estruturas de dados e rotinas de um objeto; um objeto é uma instância de uma classe, podendo ser usado como variável no programa. Em algumas linguagens baseadas em objetos, os objetos respondem a mensagens, que são o principal meio de comunicação. Outras linguagens preservam o mecanismo tradicional de chamada de procudures.

Programação Estruturada: Um termo genérico usado com referência a um estilo de programação que produz programas com um fluxo "limpo", um projeto claro, e um razoável grau de modularidade ou estrutura hierárquica. Dentre as vantgens da programação estruturada destacam-se a facilidade de manutenção e a facilidade de interpretação por outros programadores.

Rotina: Um termo genérico que identifica qualquer seção de código que possa ser chamada (executada) dentro de um programa. Em geral, as rotinas posssuem um nome e são executadas referindo-se a esse nome.

Sub-Rotina: O mesmo que rotina. Embora não haja diferença entre uma rotina e uma sub-rotina, o termo costuma ser usado para rotinas mais curtas e genéricas, que possivelmente serão chamadas diversas vezes.