
Utilização de regras específicas para conceber programas através de uma linguagem própria. Exemplo: Visual Baisc, C, Assembler, Pascal, Fortran....
ASCII Estendido:
Utiliza 8 bits para cada código, propiciando 128 códigos numerados de 128 a
255 (80H até FFH). Ficam associados a conjuntos de caracteres que podem variar
conforme o fabricante do computador e a software house. Portanto, enquanto o
conjunto de caracteres ASCII standard é um padrão universal para os
equipamentos e programas, os caracteres estendidos só poderão ser
interpretados corretamente por programas projetados especialmente para fazê-lo.![]()
ASCII Standard (Básico):
Utiliza 7 bits (ou 0 + 7 bits para o byte) gerando 128 códigos de caracteres
entre 0 e 127 (00H até 7FH). Os 32 primeiros valores ficam reservados para códigos
de controle de combinações e da impresora. Os 96 códigos restantes estão
associados aos sinais de pontuação convencionais, aos digitos 0 a 9, e às
letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto romano.![]()
Assembler: Um programa de
computador que converte programas escritos em assembly language, que podem ser
lidos (ainda que com alguma dificuldade) pelas pessoas, para código de máquina
executável.![]()
Código de Máquina
(Linguagem de Máquina): O resultado final da compilação de um assembly
language ou qualquer linguagem de alto nível: seqüências de 1s e 0s
carregadas e executadas por um microprocessador. É a única linguagem que os
computadores entendem.![]()
Compilador: No sentido
mais geral, qualquer programa que transforme um conjunto de símbolos em outro
obedecendo a uma série de regras sintáticas e semânticas; no sentido mais
comum, um programa que traduz todo o código-fonte de programas escritos numa
linguagem de alto nível em código-objeto antes da execução do programa. O código-objeto
é o código de máquina, ou alguma variação do código de máquina.![]()
Complemento a Dois:
Um número do sistema de base 2 que representa o complmento real de outro número;
nos computadores, esta técnica costuma ser usada para representar os números
negativos. É calculado invertendo-se os dígitos e somando-se 1 ao resulotado.![]()
Complemento a Um: Um
número no sistema binário que representa o complemento do outro número. Basta
inverter cada dígito do número.![]()
Contador de Instruções
(Registrador de Instruções): Um registrador (um pequeno circuito de memória
de alta velocidade) que contém o endereço da próxima instrução a ser
executada.![]()
Customizar: Personalizar,
ajustar. Modificar ou configurar produtos de hardware ou software de modo que se
tornem mais adequandos às necessidades ou preferências do usuário.![]()
EBCDIC (Extended Binary Coded
Decimal Interchange Code): Um esquema de codificação desenvolvido pela IBM
para ser usado em seus computadores como um método de padronização de associação
de valores bnários e caracteres alfabéticos, numeros, de pontuação e de
controle de transmissão. É análogo ao ASCII, e utiliza 8 bits para a definição
de 256 caracteres. Embora o EBCDIC não seja freqüente na microinformática,
ele é bastante conhecido e utilizado em todo o mundo como o padrão da IBM para
computadores de grande porte e minicomputadores.![]()
Geração do Programa:
O processo de criação de um arquivo executável. Tradicionalmente é feita em
três etapas: (1) compilação do código-fonte escrito numa linguagem de alto nível
para sua transformação no código-fonte de uma assembly language; (2) montagem
do código-fonte em assembly language para que se transforme em arquivos-objetos
na linguagem de máquina apropriada; (3) linkedição dos arquivos-objetos em
linguagem de máquina com os diversos arquivos de dados, arquivos de run-time e
arquivos de biblioteca para produzir um arquivo executável.![]()
Linguagem Assembler:
Um tipo de linguagem de programação de baixo nível na qual cada intrução
corresponde diretamente a uma única instrução de máquina. Esta linguagem
apresenta maior velocidade e controle sobre a máuina do que as linguagens de
alto nível. O programador precisa fazer uso de um assembler para traduzir as
instruções codificadas em assembly language para a linguagem de máquina.![]()
Linguagem de Alto Nível:
Uma linguagem de programação que propicia um certo nível de afastamento da
linguagem de máquina equivalente através do uso de declarações, instruções
de controle e outras estruturas sintáticas. Na prática, o termo é usado em
relação a todas as linguagens que não a linguagem de máquina e as assembly
languages.![]()
Linguagem de Baixo Nível:
Uma linguagem dependente da máquina e/ou que possui poucas instruções de
controle e tipos de dados.![]()
Linguagem Interpretada:
uma linguagem que é interpretada (traduzida e executada instrução a instrução),
ao contrário das linguagens compiladas, em que todas as instruções são
traduzidas antes que se inicie a execução do programa.![]()
Linkeditor: Um programa
que reúne módulos compilados e arquivos de dados para criar um programa executável.
Os linkeditores têm também outras funções, como a criação de bibliotecas.![]()
Macro: Nos software
aplicativos, um connjunto de teclas e instruções registradas e gravadas sob um
nome abreviado. Quando esse nome (geralmente uma combinação de teclas) é
especificado, o programa executa as instruções da macro. Os usuários costumam
criar macros para poupar tempo, substituindo seqüências longas de teclas e
comandos, usadas repetidamente, por um único nome. Nas linguagens de programação
é um nome que define um conjunto de instruções que serão executadas no lugar
do nome da macro, sempre que esse nome aparecer num programa.![]()
Pipelining: (1) Um método
de busca e decodificação de instruções (pré-processamento) no qual, a cada
instante, várias instruções do programa se encontram em estágios diversos de
busca ou decodificação. Numa situação ideal, o pipelining acelera o tempo de
execução garantindo que o microprocessador não seja obrigado a esperar pelas
instruções; quando a execução de uma instrução é concluída, a outra já
está pronta, à espera. (2) Ou Canalização:
no processamento paralelo é o método pelo qual as instruções são passadas
de uma unidade de processamento para outra, como uma linha de montagem onde cada
unidade fosse especializada em um determinado tipo de operação.![]()
Procedure: Nos programas,
uma seqüência de instruções, geralmente com constantes, tipos de dados e
variáveis, que, em geral, executa uma única tarefa. As procedures também
podem ser chamadas por outras procedures, e também pelo corpo principal do
programa.![]()
Programação Baseada
em Objetos: Usa-se, também, a abreviatura OOP. Um paradigma
de programação no qual cada programa é visto como uma coleção de objetos
discretos que, por sua vez, são conjuntos auto-suficientes de estruturas de
dados e rotinas que interagem com outros objetos. Uma classe define as
estruturas de dados e rotinas de um objeto; um objeto é uma instância de uma
classe, podendo ser usado como variável no programa. Em algumas linguagens
baseadas em objetos, os objetos respondem a mensagens, que são o principal meio
de comunicação. Outras linguagens preservam o mecanismo tradicional de chamada
de procudures.![]()
Programação Estruturada:
Um termo genérico usado com referência a um estilo de programação que produz
programas com um fluxo "limpo", um projeto claro, e um razoável grau
de modularidade ou estrutura hierárquica. Dentre as vantgens da programação
estruturada destacam-se a facilidade de manutenção e a facilidade de
interpretação por outros programadores.![]()
Rotina: Um termo genérico que
identifica qualquer seção de código que possa ser chamada (executada) dentro
de um programa. Em geral, as rotinas posssuem um nome e são executadas
referindo-se a esse nome.![]()
Sub-Rotina: O mesmo que
rotina. Embora não haja diferença entre uma rotina e uma sub-rotina, o termo
costuma ser usado para rotinas mais curtas e genéricas, que possivelmente serão
chamadas diversas vezes.![]()